2012年05月21日
今朝の金環日食。
とりあえず、撮影した。
なかなか厳しい条件で、金環食が最大の時に、雲が厚くなってしまった。
まぁ、それはそれで幻想的な雰囲気にはなったのだが。
その動画が以下。
http://youtu.be/l2yqa1UaoDY
写真は、前後を合わせて260枚くらい撮った。
めったに見られないものだが、地球のどこかでは毎年日食は起こっているんだよね。
金と暇のある人は、見に行ける。
なかなかそうはいかないのが、普通だと思うが(^_^)。
とりあえず、撮影した。
なかなか厳しい条件で、金環食が最大の時に、雲が厚くなってしまった。
まぁ、それはそれで幻想的な雰囲気にはなったのだが。
その動画が以下。
http://youtu.be/l2yqa1UaoDY
写真は、前後を合わせて260枚くらい撮った。
めったに見られないものだが、地球のどこかでは毎年日食は起こっているんだよね。
金と暇のある人は、見に行ける。
なかなかそうはいかないのが、普通だと思うが(^_^)。
(11:40)
2012年05月17日
Yahoo!ニュースで小さな話題になっていた、以下の記事のタイトル(^_^)。
ユーロを戦うイングランド代楓シが発表…ファーディナンドが落選 (SOCCER KING) - Yahoo!ニュース
リンク先は修正・削除されてしまうかもしれないので、キャプチャしておいた。

記事の配信元のサイトを見ると……
ユーロを戦うイングランド代表23名が発表…ファーディナンドが落選 - サッカーキング - 世界のサッカー情報サイト
……となっている。
Yahoo!のコメント欄を見ると、他の記事でも同様に文字化けしていたらしいことがわかる。
WEBサイトのCGIでPerlやPHPを組んでいる人には周知のことだが、日本語文字コードでShift_JISを使っていると特定の文字が文字化けする。
その中に、よく使われる文字が含まれている。
「代表」の「表」の字がそのひとつだ。
「代楓シ」となっているのは「代表」のあとになにがしかの文字がつながっていて、文字化けになっている。「シ」は半角カタカナの「シ」だと思われる。
文字コードを調べてみると……
表
JIS: 493D
シフトJIS: 955C
区点: 04129
Unicode: 8868
UTF8: E8 A1 A8
楓
JIS: 4976
シフトJIS: 9596
区点: 04186
Unicode: 6963
UTF8: E6 A5 93
となっているので、「楓」に化けるには、シフトJISコードの末尾2桁の「5C」がエスケープコードとして認識され、次に続くコードと合体している考えられる。5Cは「\」マーク(バックスラッシュまたは¥の半角)のことで、CGIで「表」の文字化けを回避する際に「表\」と表記したりする。
元記事から推測して調べてみると、「23名」の「名」が怪しい……
名
JIS: 4C3E
シフトJIS: 96BC
区点: 04430
Unicode: 540D
UTF8: E5 90 8D
……ということで、「名」のシフトJISの頭の「96」が、「表」の頭の「95」とくっつくと「9596」となり「楓」のコードと合致する。
そして、残された「BC」は……
半角カタカナの「シ」
JIS: BC
シフトJIS: BC
……と、半角カタカナに該当するわけだ。
普通にテキストエディタで入力していて、テキストファイルでデータの受け渡しをしていたら、このようなことは起こりにくいので、おそらくWEBベースでデータをやりとりしていて、コード変換の過程が介入していると思われる。
なので、これは人為的なミスというより、文字コードとプログラム上の不適合だということ。
まぁ、初歩的なことなんだけどね(^_^)。
ユーロを戦うイングランド代楓シが発表…ファーディナンドが落選 (SOCCER KING) - Yahoo!ニュース
ユーロを戦うイングランド代楓シが発表…ファーディナンドが落選
リンク先は修正・削除されてしまうかもしれないので、キャプチャしておいた。

記事の配信元のサイトを見ると……
ユーロを戦うイングランド代表23名が発表…ファーディナンドが落選 - サッカーキング - 世界のサッカー情報サイト
ユーロを戦うイングランド代表23名が発表…ファーディナンドが落選
……となっている。
Yahoo!のコメント欄を見ると、他の記事でも同様に文字化けしていたらしいことがわかる。
WEBサイトのCGIでPerlやPHPを組んでいる人には周知のことだが、日本語文字コードでShift_JISを使っていると特定の文字が文字化けする。
その中に、よく使われる文字が含まれている。
「代表」の「表」の字がそのひとつだ。
「代楓シ」となっているのは「代表」のあとになにがしかの文字がつながっていて、文字化けになっている。「シ」は半角カタカナの「シ」だと思われる。
文字コードを調べてみると……
表
JIS: 493D
シフトJIS: 955C
区点: 04129
Unicode: 8868
UTF8: E8 A1 A8
楓
JIS: 4976
シフトJIS: 9596
区点: 04186
Unicode: 6963
UTF8: E6 A5 93
となっているので、「楓」に化けるには、シフトJISコードの末尾2桁の「5C」がエスケープコードとして認識され、次に続くコードと合体している考えられる。5Cは「\」マーク(バックスラッシュまたは¥の半角)のことで、CGIで「表」の文字化けを回避する際に「表\」と表記したりする。
元記事から推測して調べてみると、「23名」の「名」が怪しい……
名
JIS: 4C3E
シフトJIS: 96BC
区点: 04430
Unicode: 540D
UTF8: E5 90 8D
……ということで、「名」のシフトJISの頭の「96」が、「表」の頭の「95」とくっつくと「9596」となり「楓」のコードと合致する。
そして、残された「BC」は……
半角カタカナの「シ」
JIS: BC
シフトJIS: BC
……と、半角カタカナに該当するわけだ。
普通にテキストエディタで入力していて、テキストファイルでデータの受け渡しをしていたら、このようなことは起こりにくいので、おそらくWEBベースでデータをやりとりしていて、コード変換の過程が介入していると思われる。
なので、これは人為的なミスというより、文字コードとプログラム上の不適合だということ。
まぁ、初歩的なことなんだけどね(^_^)。
(15:47)
2012年05月16日
なにげにニュース記事を見ていたら、以下の記事に遭遇。
CNN.co.jp:太陽に「怪物級の黒点」出現、磁気嵐伴う大規模フレアの恐れも
あっ……
もしかして、その黒点を撮影したかも(^_^)
▼2012年5月12日撮影(クリックで拡大)

じつは、来る金環日食にそなえて、テスト撮影していたのだ(^_^)。
カメラはCANON EOS 60Dで、レンズは300mmの望遠に2倍コンバージョンレンズを付けて600mmにしている。
それにND400フィルターを2枚重ねて、ND160000として減光して撮影したもの。
上記の写真は、太陽部分だけをトリミングしている。
デカイ黒点だなー、とは思っていた(^^;)
CNN.co.jp:太陽に「怪物級の黒点」出現、磁気嵐伴う大規模フレアの恐れも
米航空宇宙局(NASA)の研究所によると、巨大黒点群は「AR1476」と呼ばれ、直径9万6000キロを超す巨大さで「怪物級の黒点」だという。黒点は磁場の活動によって太陽表面に黒い斑点が観測される現象で、無線信号や衛星通信に障害を引き起こす太陽フレアやコロナ質量放出(CME)の大部分は黒点群で発生している。
あっ……
もしかして、その黒点を撮影したかも(^_^)
▼2012年5月12日撮影(クリックで拡大)

じつは、来る金環日食にそなえて、テスト撮影していたのだ(^_^)。
カメラはCANON EOS 60Dで、レンズは300mmの望遠に2倍コンバージョンレンズを付けて600mmにしている。
それにND400フィルターを2枚重ねて、ND160000として減光して撮影したもの。
上記の写真は、太陽部分だけをトリミングしている。
デカイ黒点だなー、とは思っていた(^^;)
(16:29)
日本では遅々として進まない電子書籍の普及。
もっぱら、過去の資産としての本の電子化が問題にされているが、電子ブックとして特化した新しいコンテンツがどんどん出てこないことの方が問題。
大手出版社は、積極的に電子ブックを出そうというより、渋々対応している感じで、既得権益をいかに死守するかということに腐心しているようだ。
以下の記事も、そのひとつだろう。
電子書籍を「アンチコモンズ」にするな : アゴラ - ライブドアブログ
著作隣接権あるいは版面権を法的に認めるのであれば、出版社の下請けで出版物を作っている末端の多くの制作会社やデザイナーにも、その権利の恩恵を受けられるようにしろよ……と、いいたい。
本の著者には、印税という形で、発行部数に応じた報酬が支払われ、増刷すればその分の報酬も発生する。出版社も増刷できるくらい売れれば、その分の売上げは上がる。
だが、下請け制作会社は、制作を請け負ったときの1回きりの制作費しか支払われない。それも安い金額で請け負っている。なぜ下請けに回すかといえば、制作費を安くするためだ。たとえば、制作予算が100万あったとしても、下請けには50万で出す。残り50万は元請けの出版社の取り分だ。右から左に回すだけで利益が出るわけで、ピンハネみたいなものだ。孫請けに出すときには、もっと安い金額になる。
そういうピラミッド構造は、いろんな業界にあることだが、出版界も例外ではない。
電子ブックでは出版社は中抜きすべき……というのが私の持論(^_^)。
作家が自分で作品を書き、自分で電子ブック化し、自分で売る。
そのためのアプリケーションとプラットフォームは整いつつある。
販売サイトに手数料を取られる以外に、中間マージンを取られることがなく、作家の取り分は最大限になる。玉石混淆で売れるかどうかはバクチみたいなものだが、売れたときは大きい。
これからは「個人」がベストセラーを世に出す時代だろう。
電子ブックは、その可能性を秘めている。
電子ブック市場としてのAmazonとiBooksが、早く日本を席巻してくれた方がいいと思うのだが……
もっぱら、過去の資産としての本の電子化が問題にされているが、電子ブックとして特化した新しいコンテンツがどんどん出てこないことの方が問題。
大手出版社は、積極的に電子ブックを出そうというより、渋々対応している感じで、既得権益をいかに死守するかということに腐心しているようだ。
以下の記事も、そのひとつだろう。
電子書籍を「アンチコモンズ」にするな : アゴラ - ライブドアブログ
日経新聞によれば、政府の知的財産戦略本部は、出版社に著作隣接権を与える方針だという。この記事は「電子書籍で読める作品の数を増やすため」と書いているが、これは嘘である。出版社に隣接権を認めると、一つの本に多くの権利者が拒否権をもつアンチコモンズ状態になって、電子出版は止まってしまうだろう。
今でも、出版社は隣接権を実質的にもっている。紙の本をスキャンして電子化するとき、「版面権」と称するものを主張するのだ。これには法的根拠はないが、実質的に出版社が許諾権をもっているため、電子化の大部分の時間は著作権の交渉に取られる。これを法的に認めたら、独立系の出版社が電子化することは不可能になる。
著作隣接権あるいは版面権を法的に認めるのであれば、出版社の下請けで出版物を作っている末端の多くの制作会社やデザイナーにも、その権利の恩恵を受けられるようにしろよ……と、いいたい。
本の著者には、印税という形で、発行部数に応じた報酬が支払われ、増刷すればその分の報酬も発生する。出版社も増刷できるくらい売れれば、その分の売上げは上がる。
だが、下請け制作会社は、制作を請け負ったときの1回きりの制作費しか支払われない。それも安い金額で請け負っている。なぜ下請けに回すかといえば、制作費を安くするためだ。たとえば、制作予算が100万あったとしても、下請けには50万で出す。残り50万は元請けの出版社の取り分だ。右から左に回すだけで利益が出るわけで、ピンハネみたいなものだ。孫請けに出すときには、もっと安い金額になる。
そういうピラミッド構造は、いろんな業界にあることだが、出版界も例外ではない。
電子ブックでは出版社は中抜きすべき……というのが私の持論(^_^)。
作家が自分で作品を書き、自分で電子ブック化し、自分で売る。
そのためのアプリケーションとプラットフォームは整いつつある。
販売サイトに手数料を取られる以外に、中間マージンを取られることがなく、作家の取り分は最大限になる。玉石混淆で売れるかどうかはバクチみたいなものだが、売れたときは大きい。
これからは「個人」がベストセラーを世に出す時代だろう。
電子ブックは、その可能性を秘めている。
電子ブック市場としてのAmazonとiBooksが、早く日本を席巻してくれた方がいいと思うのだが……
(11:34)
2012年05月15日
ケーブルテレビで、もっぱら欧米のドラマばかり観ているのだが……
数少ないSFドラマだった「Terra Nova 〜未来創世記」が打ち切りになるようだ。
スティーヴン・スピルバーグ製作の「Terra Nova 〜未来創世記」が第1シーズンで打ち切り決定 - シネマトゥデイ
まぁ、ぶっちゃけ、前評判ほど面白くはなかったね(^_^)。
タイムトラベルの仕掛けは「スターゲイト」みたいだし、飛んだ先の恐竜時代でなにをするのかと思えば、敵対する人間同士の勢力争いだったりしたので、思いっきり興ざめした。
せっかく恐竜時代に行ったんだから、やっぱり恐竜世界を冒険するのが筋だろう。
たまに恐竜も出てくるのだが、ちょい役程度で迫力に乏しい。
結局、人間同士のいざこざがメインになってしまうから、恐竜世界である必然性が乏しくなってしまう。
恐竜という魅力的なファクターがあるにもかかわらず、それを生かし切れていないのは企画倒れだと思う。
数少ないSFドラマだった「Terra Nova 〜未来創世記」が打ち切りになるようだ。
スティーヴン・スピルバーグ製作の「Terra Nova 〜未来創世記」が第1シーズンで打ち切り決定 - シネマトゥデイ
[シネマトゥデイ映画ニュース] スティーヴン・スピルバーグ製作総指揮のタイム・トラベル・ドラマ「Terra Nova 〜未来創世記」が第1シーズンでキャンセルされることになった。
まぁ、ぶっちゃけ、前評判ほど面白くはなかったね(^_^)。
タイムトラベルの仕掛けは「スターゲイト」みたいだし、飛んだ先の恐竜時代でなにをするのかと思えば、敵対する人間同士の勢力争いだったりしたので、思いっきり興ざめした。
せっかく恐竜時代に行ったんだから、やっぱり恐竜世界を冒険するのが筋だろう。
たまに恐竜も出てくるのだが、ちょい役程度で迫力に乏しい。
結局、人間同士のいざこざがメインになってしまうから、恐竜世界である必然性が乏しくなってしまう。
恐竜という魅力的なファクターがあるにもかかわらず、それを生かし切れていないのは企画倒れだと思う。
(18:55)
iPhone 4S(au版)を買った。
遅ればせながら……という感もあるが、それまで使っていたケータイが古い機種で、7月以降周波数が変わるために使えなくなってしまうからだ。
電話とメールさえできれば、ケータイは用が足りていたので、困ってはいなかった。
しかし、使えなくなるのでは否応なく新しい機種に変えなくてはならない。
別にスマホである必然性はなかった。
iPhoneにしたのは、iPod Touchの後継として購入したに過ぎない
というのも、私の持っていたiPod Touch(第3世代)は32GBモデルで、その容量が楽曲でほぼ埋まりそうな状態になっていた。iPod Touchは初代から使っているが、最初は16GB、次が32GBと、楽曲が増えてくると買い直している。
新しいiPod Touchの64GBにするか、iPhoneの64GBにするか……という選択だ。
ケータイと音楽プレイヤーがひとつになる……ということからすれば、iPhoneにするのが必然というもの。ふたつのデバイスが1つになったことで、別々に持ち歩く手間が省ける。
そんなわけでiPhoneユーザーになったわけだが、もっぱら音楽プレイヤーとして使っている。
9割が音楽、1割が電話とメールだ。
iPhoneでゲームをしたりWEBを見たりは……ほとんどしない(^_^)。テザリング機能があれば、違った使い方もできるが、日本ではできないからしょうがない。
スマホとしてのiPhoneの記事は多く読んできたが、音楽プレイヤーとしての記事はあまり見かけない。あったとしてもちょっと触れている程度だ。
だから、iPod Touchと大差ないのだろう……と思っていた。
がしかし……!
音を聴いて驚いた。
音がよくなってるじゃないか!
iPod Touch第3世代よりも、1ランク上がった感じの音が鳴る。
まず、音圧が上がった感じで、ボリュームレベルは同じ真ん中にしていても、ガツンの響く。
音像の解像感も上がっていて、個々の楽器やボーカルの音が鮮明になった。
それにくらべると、iPod Touch第3世代はややボケていて中音域が曇っている。
低音域はパンチが効いている感じで、高音域も比較的クリア。ドラムのスネアが薄っぺらくならずに鳴るのはいい。
どっちかというと、ロック系に向いている音作りような気がする。私が聴くのはロック系なので、ピッタリのサウンドになっている。
ちなみに、イヤホンは「audio-technica アクティブノイズキャンセリングヘッドホン ATH-CKS90NC」だ。じつは、これ2台目で、1台目は断線してしまった(猫が噛んでしまったのだ!)ので同じ物を買い直した。

audio-technica アクティブノイズキャンセリングヘッドホン ATH-CKS90NC
クチコミを見る
もう1年くらい使っているので、エージングは完璧だろう(^_^)。
余談だが、ATH-CKS90NCの構造的な問題として、電池ケースを留めるクリップがプラ製なので、これの強度がなく、折れやすいことだ。1台目も2台目も折れてしまった(^^;)。クリップ部分は外的な力がかかる部分で、なにかと接触する機会が多いので、引っかけると折れてしまう。この部分は金属製にして強度を増した方がいい。
私はiPod Touchをベルトに通すケースに入れていて、そのケースにはイヤホンも収納できるものを使っていた。だから、クリップが折れても、電池ケースを収納ケースに入れることで実用上はあまり問題はなかったが、胸ポケットに留めたりして使う場合には、クリップが折れることは致命的だ。
ちなみに、ケースは以下。

XPERIA SO-01BとiPhoneや<XPERIA SO-01B、iPhone>と充電器、予備バッテリー、イヤフォン、薄型ケータイ、ウォークマンX、iPodなどが同時に入る薄型サンドプラス XPRIA SO-01B/iPhone ぬめ革のセパレートストッパー2重環付き シリコンケースに入れたままでも入ります(バリスティックナイロン製/ブラック)
クチコミを見る
ともあれ、必要に迫られてケータイをiPhoneにしたのだが、おもに音楽プレイヤーとして使う私にとっては、よい買い物だった(^_^)。
遅ればせながら……という感もあるが、それまで使っていたケータイが古い機種で、7月以降周波数が変わるために使えなくなってしまうからだ。
電話とメールさえできれば、ケータイは用が足りていたので、困ってはいなかった。
しかし、使えなくなるのでは否応なく新しい機種に変えなくてはならない。
別にスマホである必然性はなかった。
iPhoneにしたのは、iPod Touchの後継として購入したに過ぎない
というのも、私の持っていたiPod Touch(第3世代)は32GBモデルで、その容量が楽曲でほぼ埋まりそうな状態になっていた。iPod Touchは初代から使っているが、最初は16GB、次が32GBと、楽曲が増えてくると買い直している。
新しいiPod Touchの64GBにするか、iPhoneの64GBにするか……という選択だ。
ケータイと音楽プレイヤーがひとつになる……ということからすれば、iPhoneにするのが必然というもの。ふたつのデバイスが1つになったことで、別々に持ち歩く手間が省ける。
そんなわけでiPhoneユーザーになったわけだが、もっぱら音楽プレイヤーとして使っている。
9割が音楽、1割が電話とメールだ。
iPhoneでゲームをしたりWEBを見たりは……ほとんどしない(^_^)。テザリング機能があれば、違った使い方もできるが、日本ではできないからしょうがない。
スマホとしてのiPhoneの記事は多く読んできたが、音楽プレイヤーとしての記事はあまり見かけない。あったとしてもちょっと触れている程度だ。
だから、iPod Touchと大差ないのだろう……と思っていた。
がしかし……!
音を聴いて驚いた。
音がよくなってるじゃないか!
iPod Touch第3世代よりも、1ランク上がった感じの音が鳴る。
まず、音圧が上がった感じで、ボリュームレベルは同じ真ん中にしていても、ガツンの響く。
音像の解像感も上がっていて、個々の楽器やボーカルの音が鮮明になった。
それにくらべると、iPod Touch第3世代はややボケていて中音域が曇っている。
低音域はパンチが効いている感じで、高音域も比較的クリア。ドラムのスネアが薄っぺらくならずに鳴るのはいい。
どっちかというと、ロック系に向いている音作りような気がする。私が聴くのはロック系なので、ピッタリのサウンドになっている。
ちなみに、イヤホンは「audio-technica アクティブノイズキャンセリングヘッドホン ATH-CKS90NC」だ。じつは、これ2台目で、1台目は断線してしまった(猫が噛んでしまったのだ!)ので同じ物を買い直した。

audio-technica アクティブノイズキャンセリングヘッドホン ATH-CKS90NC
クチコミを見る
もう1年くらい使っているので、エージングは完璧だろう(^_^)。
余談だが、ATH-CKS90NCの構造的な問題として、電池ケースを留めるクリップがプラ製なので、これの強度がなく、折れやすいことだ。1台目も2台目も折れてしまった(^^;)。クリップ部分は外的な力がかかる部分で、なにかと接触する機会が多いので、引っかけると折れてしまう。この部分は金属製にして強度を増した方がいい。
私はiPod Touchをベルトに通すケースに入れていて、そのケースにはイヤホンも収納できるものを使っていた。だから、クリップが折れても、電池ケースを収納ケースに入れることで実用上はあまり問題はなかったが、胸ポケットに留めたりして使う場合には、クリップが折れることは致命的だ。
ちなみに、ケースは以下。

XPERIA SO-01BとiPhoneや<XPERIA SO-01B、iPhone>と充電器、予備バッテリー、イヤフォン、薄型ケータイ、ウォークマンX、iPodなどが同時に入る薄型サンドプラス XPRIA SO-01B/iPhone ぬめ革のセパレートストッパー2重環付き シリコンケースに入れたままでも入ります(バリスティックナイロン製/ブラック)
クチコミを見る
ともあれ、必要に迫られてケータイをiPhoneにしたのだが、おもに音楽プレイヤーとして使う私にとっては、よい買い物だった(^_^)。
(15:41)
2012年05月11日
シャープの掃除ロボットの新製品発表を見て……
「なんだ、ルンバの真似か」
と、大部分の人が思ったはず。

宇宙誕生して何が起きたのか : アゴラ - ライブドアブログ
まったく同感。
大声でいいたい(^_^)
「どうした日本家電!」
真似というより「パクリ」だ。
どうして「この形」にしかならないのだ!?
三角形でも四角形でも六角形でも可能なはずだ。
掃除機は掃除ができればいいんだよ。なんでも機能を載せれば「高機能」だというんじゃない。
これじゃ、ケータイになんでも詰め込んだガラパゴスケータイと同じ発想だ。
日本はロボット先進国ではなかったのか?
だとしたら、二足歩行して掃除するロボットを作れよ(^_^)
それなら日本らしい独創的な掃除ロボットになる。
電源はコードレスのバッテリーでなくてもいいんだ。コンセントから給電する有線でも、うまくコードを引きずってたぐりながら、部屋の中を歩行する掃除ロボットは格好いいぞ。
デザインは「エヴァンゲリオン」からライセンスを取って、初号機を再現するとか。
コンセントが抜けると内蔵電池に替わり、
「活動限界300秒」とかでカウントダウンするとリアルだぞ。
まぁ、この掃除ロボットに限ったことではないが、最近の日本メーカーは独創的なオリジナル商品が少なくなってしまったように感じる。
スマホにしても、iPhoneの真似ばっかり。ガラパゴスケータイの方が、まだ個性的。コピー大国の中国を批判・揶揄する傾向があるが、他国のことはいえない状況だ。

LMHG エヴァンゲリオン初号機(ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破) (新世紀ヱヴァンゲリオン新劇場版)
クチコミを見る
「なんだ、ルンバの真似か」
と、大部分の人が思ったはず。

宇宙誕生して何が起きたのか : アゴラ - ライブドアブログ
既存技術だけ入れた高価格の掃除ロボットです。これじゃルンバにはとてもとても対抗できません。少なくとも階段くらいは上って欲しい。なんか後発メーカーのものはすべてルンバのマネです。どうした日本家電、と叱咤激励したくなったんだが、シャープも半ば台湾企業になってしまったわけで、確かに本気は本気なんだろうが勝負にはならないと思います。
まったく同感。
大声でいいたい(^_^)
「どうした日本家電!」
真似というより「パクリ」だ。
どうして「この形」にしかならないのだ!?
三角形でも四角形でも六角形でも可能なはずだ。
掃除機は掃除ができればいいんだよ。なんでも機能を載せれば「高機能」だというんじゃない。
これじゃ、ケータイになんでも詰め込んだガラパゴスケータイと同じ発想だ。
日本はロボット先進国ではなかったのか?
だとしたら、二足歩行して掃除するロボットを作れよ(^_^)
それなら日本らしい独創的な掃除ロボットになる。
電源はコードレスのバッテリーでなくてもいいんだ。コンセントから給電する有線でも、うまくコードを引きずってたぐりながら、部屋の中を歩行する掃除ロボットは格好いいぞ。
デザインは「エヴァンゲリオン」からライセンスを取って、初号機を再現するとか。
コンセントが抜けると内蔵電池に替わり、
「活動限界300秒」とかでカウントダウンするとリアルだぞ。
まぁ、この掃除ロボットに限ったことではないが、最近の日本メーカーは独創的なオリジナル商品が少なくなってしまったように感じる。
スマホにしても、iPhoneの真似ばっかり。ガラパゴスケータイの方が、まだ個性的。コピー大国の中国を批判・揶揄する傾向があるが、他国のことはいえない状況だ。

LMHG エヴァンゲリオン初号機(ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破) (新世紀ヱヴァンゲリオン新劇場版)
クチコミを見る
(11:43)
2012年05月10日
「コンプガチャとアイドル握手券付CDの心理的類似性」の続き。
コンプガチャ問題に関して、ソーシャルゲーム業界の対応がいやに早かったような気もするが、裏を返すと「やばい」という意識がどっかにあったからかもしれない(^_^)。
うがった見方をすれば「違法性」を認識していて、突っこまれるまで知らん顔していたとも考えられる。「違法性はない」と正当性を主張するのであれば、裁判で争えばいいのだから。
コンプガチャ問題は一気に終わるのか DeNA、グリーら相次ぎ廃止宣言 (1/2) - ITmedia ニュース
下線は私が引いたポイント。
(1)RMTの防止
RMTの防止は、それがリアルマネーと絡んで、詐欺や詐取などの犯罪に発展するから問題になっているのだが、「自分の所有物であるアイテム」を転売することは、古本を売ることと同等であり、禁じる法律はない。ただ、大量に売るとなると古物営業法に抵触する可能性はある。とはいえ、デジタルのアイテムを「古物」といえるのかどうかは疑問だが(^_^)。
RMTを禁じるのは、モラルの問題とゲーム本来の目的を逸脱して売買を目的にしてしまうことを防ぎたいからだ。
明確に禁じる法律が存在しない以上、RMTを容認するルールを作る方が賢明な気がする。
前のエントリーでも書いたが、ユーザーが持っているアイテムの所有権は誰にあるのか?……というのが曖昧であるために、問題が複雑になっているように思う。
また、アイテムの所有権はユーザーにはない……ということになると、それを買わなくてはならないのはなぜなのか? といった反発も起きる気がする。
パッケージゲームの場合には、ゲーム世界はゲームマシン内だけの閉じた世界であり、ゲーム内通貨は「買う」ものではなく、モンスターを倒したりして自分で獲得するものだ。そこにリアルマネーは介在しないから、ゲーム内通貨で買うことは単なるお遊びでしかない。
ソーシャルゲーム内では、ゲーム通貨はリアルマネーと連動していて、「買う」ことはリアル世界での買い物と同等だ。そこに問題がある。
ゲームのアイテムやゲーム内通貨がゲームの中だけで閉じて完結していれば、RMTなどというものは成立しない。つまり、ネットを介在して他者とつながることができなければ、売買のしようがないということ。
そもそも「リアルマネーと連動しているゲーム内通貨に違法性はないのか?」……というのもある。これについては(3)で後述。
(2)青少年の利用額制限
子どもが何十万も使ってしまうことが問題になっていたが、それを月額1万円にするとかいう案がでていた。
1万円が妥当なのか?……というと、子どもに小遣いを月に1万円以上出している家庭が、どのくらいあるかということ。
子どものお小遣い : gooリサーチ
……というように、1万円を超えてはいない。
小遣い全部をゲームにつぎ込むわけではないので、年齢的に中を取って中学生であれば2800円のうち、半分をゲーム代とすれば、1400円が上限だろう。
ソーシャルサイトからすれば、1400円じゃ商売にならない、ということかもしれないけどね。
(3)回復アイテムなどの購入
アイテムを買わせて収益を上げようとしているようなのだが、この手法そのものが問題をはらんでいると思う。
前述したように、アイテムの所有権は誰にあるのか?……というのが1つの問題。
使用権を売るというのであれば、それはレンタルであって「買う」ことにはならない。レンタルであるなら「返却」しないといけない。現状、そういうシステムにはなっていない。
また、ガチャで違法性はないという言い訳にした、「物」ではないから景品ではない、という理屈から言えば、アイテムも「物」ではないのだからそれに値段を付けて売るのは詐欺だという理屈だって成り立ちそうだ。存在しない商品を売る架空取引みたいなものだ。
ゲーム内で使われるゲーム内通貨は、考えようによっては「地域通貨」だともいえる。
通貨に関する法律に「紙幣類似証券取締法」というのがあり、これによって紙幣類似の機能を有するものの発行に抵触するかもしれない……という解釈もありえる。
地域通貨 - Wikipedia
現実の地域通貨と異なるのは、ゲーム内では法定通貨と同等の機能を有し、アイテムを購入するときに使うだけでなく、アイテムを売ったときの代価として受け取れることだろう。一般的な地域通貨は、引換券的な使い方しかできず、一方通行である。売り買いの双方向に使えるという点で、法的に抵触する可能性はあるのではないだろうか?
ソーシャルゲームはネットを介して、リアルの世界とつながっているのが魅力のひとつだ。
バーチャルでありながらリアルとの接点を持っている。それはゲーム内アイテムの売買でも、ゲーム内通貨に立て替えたリアル通貨での経済が成り立っている。
つまり、ゲーム内経済はリアル経済の延長線、あるいはリアル経済の一部であるともいえる。
であるならば、ゲーム内市場はリアル市場と同等の法的規制を受けるのではないか?
ゲーム内アイテムの価格は、提供する側が設定している。そこには市場原理は働かず、売り手が一方的に値段を決められる。
これはリアル経済では独占禁止法に抵触する。
ゲーム内経済は、ソーシャルサイトの1社による独占であり、他社あるいは他者がゲーム内でアイテムを売ることはできない。同等のアイテムを複数の提供者で自由競争して、価格が変動するような状況ではない。それがRMTを禁止する理由にもなっているが、これは独禁法に違反しているのではないか?
独占禁止法 - Wikipedia
ゲーム内市場に参入して、自由にアイテムを売ることはできないから、(1)私的独占、(2)不当な取引制限、(3)不公正な取引方法、のすべてに違反している……とも解釈できる。
ゲームで遊ぶ料金を取るのは、ゲームセンターで100円を投入することと同じだから、問題はない。しかし、ゲーム内でアイテムという商品を売るという行為が、リアル経済に直結してしまうことが問題の火種になっている。
ソーシャルゲーム業界の今後の問題点というか火種は、ゲーム内経済とリアル経済との関係性なのかもしれない。
コンプガチャ問題に関して、ソーシャルゲーム業界の対応がいやに早かったような気もするが、裏を返すと「やばい」という意識がどっかにあったからかもしれない(^_^)。
うがった見方をすれば「違法性」を認識していて、突っこまれるまで知らん顔していたとも考えられる。「違法性はない」と正当性を主張するのであれば、裁判で争えばいいのだから。
コンプガチャ問題は一気に終わるのか DeNA、グリーら相次ぎ廃止宣言 (1/2) - ITmedia ニュース
倍々ゲームで増えていく売り上げと利益。急成長をとげたソーシャルゲーム業界だが、その裏では「当局が注目しているようだ」と規制問題もささやかれるようになっていた。
今年2月、グリーの人気タイトル「探検ドリランド」のバグで表面化したリアルマネートレード(RMT)問題を受け、各社はRMTの防止や青少年の利用額制限を設けるなどの対策を進めてきた。
(中略)
元々DeNAはコンプガチャを内製タイトルにはほとんど取り入れておらず、昨年10〜12月期に投入した「ガンダムカードコレクション」が初めてといい、「ガチャはモバコイン(Mobage内仮想通貨)消費の中心ではなく、影響は極めて限定的」。プレイヤーがチームを組んで同時に戦う「リアルタイムチームバトル」や、多数のプレイヤーが同時アクセスして強力なボスを倒す「ソーシャルレイドボス」などの導入で回復アイテムなどの購入が増えており、今後はこうしたタイプのゲームの割合を高めていく考えだ。
下線は私が引いたポイント。
(1)RMTの防止
RMTの防止は、それがリアルマネーと絡んで、詐欺や詐取などの犯罪に発展するから問題になっているのだが、「自分の所有物であるアイテム」を転売することは、古本を売ることと同等であり、禁じる法律はない。ただ、大量に売るとなると古物営業法に抵触する可能性はある。とはいえ、デジタルのアイテムを「古物」といえるのかどうかは疑問だが(^_^)。
RMTを禁じるのは、モラルの問題とゲーム本来の目的を逸脱して売買を目的にしてしまうことを防ぎたいからだ。
明確に禁じる法律が存在しない以上、RMTを容認するルールを作る方が賢明な気がする。
前のエントリーでも書いたが、ユーザーが持っているアイテムの所有権は誰にあるのか?……というのが曖昧であるために、問題が複雑になっているように思う。
また、アイテムの所有権はユーザーにはない……ということになると、それを買わなくてはならないのはなぜなのか? といった反発も起きる気がする。
パッケージゲームの場合には、ゲーム世界はゲームマシン内だけの閉じた世界であり、ゲーム内通貨は「買う」ものではなく、モンスターを倒したりして自分で獲得するものだ。そこにリアルマネーは介在しないから、ゲーム内通貨で買うことは単なるお遊びでしかない。
ソーシャルゲーム内では、ゲーム通貨はリアルマネーと連動していて、「買う」ことはリアル世界での買い物と同等だ。そこに問題がある。
ゲームのアイテムやゲーム内通貨がゲームの中だけで閉じて完結していれば、RMTなどというものは成立しない。つまり、ネットを介在して他者とつながることができなければ、売買のしようがないということ。
そもそも「リアルマネーと連動しているゲーム内通貨に違法性はないのか?」……というのもある。これについては(3)で後述。
(2)青少年の利用額制限
子どもが何十万も使ってしまうことが問題になっていたが、それを月額1万円にするとかいう案がでていた。
1万円が妥当なのか?……というと、子どもに小遣いを月に1万円以上出している家庭が、どのくらいあるかということ。
子どものお小遣い : gooリサーチ
子どものお小遣い額の推移を見てみると、最も変化が大きいのは、高校生のお小遣いである。昭和46年の約2,400円から平成18年には約6,100円に増えている。ここ10年間に限ってみると、大きな変化はなく、平均で高校生が6,600円、中学生が2,800円、小学5・6年生が1,400円、小学3・4年生が1,000円、小学1・2生が950円程度である。
……というように、1万円を超えてはいない。
小遣い全部をゲームにつぎ込むわけではないので、年齢的に中を取って中学生であれば2800円のうち、半分をゲーム代とすれば、1400円が上限だろう。
ソーシャルサイトからすれば、1400円じゃ商売にならない、ということかもしれないけどね。
(3)回復アイテムなどの購入
アイテムを買わせて収益を上げようとしているようなのだが、この手法そのものが問題をはらんでいると思う。
前述したように、アイテムの所有権は誰にあるのか?……というのが1つの問題。
使用権を売るというのであれば、それはレンタルであって「買う」ことにはならない。レンタルであるなら「返却」しないといけない。現状、そういうシステムにはなっていない。
また、ガチャで違法性はないという言い訳にした、「物」ではないから景品ではない、という理屈から言えば、アイテムも「物」ではないのだからそれに値段を付けて売るのは詐欺だという理屈だって成り立ちそうだ。存在しない商品を売る架空取引みたいなものだ。
ゲーム内で使われるゲーム内通貨は、考えようによっては「地域通貨」だともいえる。
通貨に関する法律に「紙幣類似証券取締法」というのがあり、これによって紙幣類似の機能を有するものの発行に抵触するかもしれない……という解釈もありえる。
地域通貨 - Wikipedia
地域通貨(ちいきつうか)は、法定通貨ではないが、ある目的や地域のコミュニティー内などで、法定貨幣と同等の価値あるいは全く異なる価値があるものとして発行され使用される貨幣である。西部忠によれば、おおむね以下のような特徴を有するという。
●特定の地域内(市町村など)、あるいはコミュニティ(商店街、町内会、NPO)などの 中においてのみ流通する。
●市民ないし市民団体(商店街やNPOなど)により発行される。
● 無利子またはマイナス利子である。
●人と人をつなぎ相互交流を深めるリングとしての役割を持つ。
●価値観やある特定の関心事項を共有し、それを伝えていくメディアとしての側面を持つ。
●原則的に法定通貨とは交換できない。
現実の地域通貨と異なるのは、ゲーム内では法定通貨と同等の機能を有し、アイテムを購入するときに使うだけでなく、アイテムを売ったときの代価として受け取れることだろう。一般的な地域通貨は、引換券的な使い方しかできず、一方通行である。売り買いの双方向に使えるという点で、法的に抵触する可能性はあるのではないだろうか?
ソーシャルゲームはネットを介して、リアルの世界とつながっているのが魅力のひとつだ。
バーチャルでありながらリアルとの接点を持っている。それはゲーム内アイテムの売買でも、ゲーム内通貨に立て替えたリアル通貨での経済が成り立っている。
つまり、ゲーム内経済はリアル経済の延長線、あるいはリアル経済の一部であるともいえる。
であるならば、ゲーム内市場はリアル市場と同等の法的規制を受けるのではないか?
ゲーム内アイテムの価格は、提供する側が設定している。そこには市場原理は働かず、売り手が一方的に値段を決められる。
これはリアル経済では独占禁止法に抵触する。
ゲーム内経済は、ソーシャルサイトの1社による独占であり、他社あるいは他者がゲーム内でアイテムを売ることはできない。同等のアイテムを複数の提供者で自由競争して、価格が変動するような状況ではない。それがRMTを禁止する理由にもなっているが、これは独禁法に違反しているのではないか?
独占禁止法 - Wikipedia
その第1条は「私的独占、不当な取引制限及び不公正な取引方法を禁止し、事業支配力の過度の集中を防止して、結合、協定等の方法による生産、販売、価格、技術等の不当な制限その他一切の事業活動の不当な拘束を排除することにより、公正且つ自由な競争を促進し、事業者の創意を発揮させ、事業活動を盛んにし、雇傭及び国民実所得の水準を高め、以て、一般消費者の利益を確保するとともに、国民経済の民主的で健全な発達を促進することを目的とする」としている。そのほかにも、重要なものとして、不公正な取引方法に関する一般指定、不当景品類及び不当表示防止法、下請代金支払遅延等防止法などがある。
上記の目的をみてもわかるように、独占禁止法は(1)私的独占、(2)不当な取引制限、(3)不公正な取引方法を禁止している。
ゲーム内市場に参入して、自由にアイテムを売ることはできないから、(1)私的独占、(2)不当な取引制限、(3)不公正な取引方法、のすべてに違反している……とも解釈できる。
ゲームで遊ぶ料金を取るのは、ゲームセンターで100円を投入することと同じだから、問題はない。しかし、ゲーム内でアイテムという商品を売るという行為が、リアル経済に直結してしまうことが問題の火種になっている。
ソーシャルゲーム業界の今後の問題点というか火種は、ゲーム内経済とリアル経済との関係性なのかもしれない。
(14:26)
2012年05月09日
コンプガチャが話題になっているが、なにが問題なのかなかなかわかりにくい。
コンプガチャの仕組みについては、以下のページが参考になる。
ソーシャルゲームの「コンプガチャ」の仕組みとは - CNET Japan
……と、ここで「カード合わせ」とはなんなのか? という疑問がわく。
それについては下記のような条文がある。
……そして、コンプガチャが違法ではないとする言い分には、
景表法は変質したのか?〜「コンプリートガチャ」規制をめぐって。 - 企業法務戦士の雑感
コンプガチャがなぜ違法になるのか教えてください - あなたの疑問をみんなで解決 まぐまぐ!Q&A
まぁ、平たく言えば、ゲーム上のアイテムは「データ」であって現物はないから「景品」じゃないよ……ということだろう。
では、データのアイテムをせっせと「買う」人たちは、いったいなにを買っているのだろう? 「使用権を買っている」という意識で買っている人なんているのだろうか?
「買う」というのは「(時限的または永久的に)所有権を得る」ということだと思う。そのために「金を払う」のだから。レンタカーやレンタルビデオは、「買う」のではなく「借りる」ものだ。ゲームのアイテムを「借りる」「貸す」とは表現しないから、アイテムは「売っている」ものだ。
ユーザーの「所有欲」を満たすことを目的としているわけだから、アイテムは「売り物」であり「(限定的な)所有権」を渡すことだろう。限定的というのは、たとえば本を買っても本の所有権はあるけれども、著作権は著作者にあるということと同じ。
本を古本屋に売ることは合法だが、所有しているゲーム内アイテムを売る行為(RMT)は運営規約で禁止している場合が多い。実体のないデータのアイテムであっても、それが「商品」として「買う」ものである以上、その所有権は買った人にある……ゆえに、転売することは合法だ……という理屈は成り立つ。ただ、データであるがゆえにコピーが可能であり、オリジナルとの区別がつかないために、混乱の一因になっている。
そもそもゲーム内アイテムを「売る」、というビジネスモデル自体に問題があるようにも思う。
それに関しては、以下のサイトに紹介されている任天堂の姿勢が健全だと思う。
[NS] 任天堂は以前からコンプガチャを否定していた
ゲームを制作する会社ならではの姿勢だろう。
制作したコンテンツに対する対価か、くじを引く行為(確率)に対価を求めるか……という違いだね。
法律がデジタル時代に追いついていないから、過去のアナログ時代の法律を「解釈」することで適用しようとしているわけだが、そこに抜け穴や落とし穴がある。
レアカードがガチャによる確率ではなく、高額であっても金さえ出せば買えるものであれば問題は少なかろう。たとえ1枚10万円だとしても、買うヤツは買う。
実体のないデータのアイテムの位置づけが、曖昧なのも問題なのだろう。購入したアイテムの所有権は誰に帰属するのか? アイテムの譲渡はなにを意味するのか? アイテムのコピーは違法だとしても、その真贋を誰が保証するのか?……等々、グレーゾーンの部分が多い気がする。
コンプガチャが「景品」にあたるかどうかはともかく、「レア」であることが所有欲をかき立て、手に入れたいと行動を誘引していることには違いない。
そう考えると、「アイドル握手券付CD」というのにも近いものを感じる。
「同じCDを何枚も買うのはばかばかしい」 アイドル握手券が欲しいファン心理の行き着く先 (2/3) - ITmedia ニュース
こちらは「カード合わせ」には当たらないが、過去、「カード合わせ」に該当する手法もあったらしい。
どちらもキーワードは「レアであること」だ。
希少価値で「釣る」というのはよくあることだが、「釣れすぎてしまう」ことが問題なのかもしれない。ほとんど「撒き餌」だね。釣られてしまう方も問題だが。
魚を捕るための撒き餌は、海を汚すことや乱獲を防止するために、地域によっては禁止されている。
特典商法の撒き餌も、なんらかの規制が必要なのかもしれない。たとえば、特典を獲得できる人数に対する母数の制限……つまり、特典1つに対して10人までとか。1:10……確率にして10分の1。1万人を集客したいのであれば、特典は1000人分用意しないといけないとか。
1:10000とかだと、9999人はハズレで、特典を餌に釣られただけの人になってしまう。
コンプガチャの場合には、コンプリートするまでの確率と回数が問題になる。
これについては、以下にわかりやすく書かれている。
小寺信良「ケータイの力学」:ケータイゲームに横たわる問題(2) - ITmedia +D モバイル
……ということなのだが、確率が12%というのにちょっと疑問。
ここでいっている確率というのは、1回ガチャって1枚の当たりが出る確率。しかし、1枚当たっても意味がないわけで、コンプリートできる確率を出さないとダメ。言い換えれば、ロト6で1桁の1つの数字が該当する確率は、43個の数字の1つなので、43分の1≒2.3%だが、この確率にはまったく意味がない。6個全部当たって(つまりコンプリートして)初めて1等に当たるからだ。ちなみに、1等の当たる確率は、609万6454分の1(約0.000016%)である。
仮に出現カードが6枚だけとしても、毎回6枚のうちの1枚が出てくるということは、6枚のカードを出すために6回ガチャしたときには、6×6×6×6×6×6=46,656通りの組み合わせ(重複順列)がある。
コンプリートはこのうち6枚とも違うカードの場合で、出現順は問われないから、順列としては6×5×4×3×2×1=720通りあることになる。
ということは、確率は46,656分の720(64.8分の1≒1.543%)……ではないのか? これ、間違ってる?(^^;)
いずれにしても、コンプリートできる確率を表記すべきだろうね。それが1.543%だとしたら、確率として少なくとも65回はガチャしないとコンプリートできないよ、ということになる。ただし、この試算はカードが6枚の場合なので、無関係な捨てカードがたくさんあれば、確率はどんどん下がる。
試算として……
●出現カード数が10枚の場合……10П6=1,000,000通り
【コンプリート確率は1,000,000分の720≒1,388.8分の1≒0.072%】
●出現カード数が20枚の場合……20П6=64,000,000通り
【コンプリート確率は64,000,000分の720≒88,888.9分の1≒0.0011%】
……と、この計算、合ってますか?(^^;)。確率計算は苦手だよ。
この時点で、消費者庁の正式見解はまだ発表されていないが、早くもコンプガチャを廃止するという発表をしたところがある。
コンプガチャ、グリーも廃止へ - MSN産経ニュース
消費者庁に突っこまれる前に、自主規制してしまうということか(^_^)。株価が下落したことの方が痛手なのかもね。
違法であるという見解が示されたら、過去にふんだくられた課金を取り戻す訴訟が起こるのかもしれない。サラ金のグレーゾーン金利のように。弁護士業界にとっては、あらたな稼ぎネタになるのかも。
コンプガチャの仕組みについては、以下のページが参考になる。
ソーシャルゲームの「コンプガチャ」の仕組みとは - CNET Japan
消費者庁が規制を検討しているとされるソーシャルゲームの「コンプガチャ」。本稿では、コンプガチャの仕組みを解説する。
(中略)
コンプガチャが景品表示法で禁じられている懸賞方法の「カード合わせ」に抵触する可能性があるとし、消費者庁が近く見解を発表するという。
……と、ここで「カード合わせ」とはなんなのか? という疑問がわく。
それについては下記のような条文がある。
『カード合わせ』
二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供はしてはならない。(S52.3.1公取告示3号)
次のような場合は、告示第五項のカード合わせの方法に当たらない。
(1) 異なる種類の符票の特定の組合せの提示を求めるが、取引の相手方が商品を購入する際の選択によりその組合せを完成できる場合(カード合わせ以外の懸賞にも当たらないが、「一般消費者に対する景品類の提供に関する事項の制限」その他の告示の規制を受けることがある。)
(2)一点券、二点券、五点券というように、異なる点数の表示されている符票を与え、合計が一定の点数に達すると、点数に応じて景品類を提供する場合(カード合わせには当たらないが、購入の際には、何点の券が入っているかがわからないようになっている場合は、懸賞の方法に当たる(本運用基準第一項(4)参照)。これがわかるようになっている場合は、「一般消費者に対する景品類の提供に関する事項の制限」その他の告示の規制を受けることがある。)
(3)符票の種類は二以上であるが、異種類の符票の組合せではなく、同種類の符票を一定個数提示すれば景品類を提供する場合(カード合わせには当たらないが、購入の際にはいずれの種類の符票が入っているかがわからないようになっている場合は、懸賞の方法に当たる(本運用基準第一項(3)参照)。これがわかるようになっている場合は、「一般消費者に対する景品類の提供に関する事項の制限」その他の告示の規制を受けることがある。)(S52.3.1公取告示4号)
……そして、コンプガチャが違法ではないとする言い分には、
景表法は変質したのか?〜「コンプリートガチャ」規制をめぐって。 - 企業法務戦士の雑感
この点については、「カードを揃えてもらえるアイテム等が、そもそも『景品類』にあたるのか?」という有力な反論もあることは周知のとおりで、先月日経紙で特集が組まれた際にも、
「アイテムは経済上の利益ではなく、景品に該当しない」
というゲーム会社側の声が紹介されていた。
コンプガチャがなぜ違法になるのか教えてください - あなたの疑問をみんなで解決 まぐまぐ!Q&A
ソーシャルゲームでは、サービスが停止してしまえば、最後には何も残らなくなるということです。つまり、元々所有権は最初からゲーム会社にあり、購入しているのはデータ使用権なので、景品法は関係ないのです。
まぁ、平たく言えば、ゲーム上のアイテムは「データ」であって現物はないから「景品」じゃないよ……ということだろう。
では、データのアイテムをせっせと「買う」人たちは、いったいなにを買っているのだろう? 「使用権を買っている」という意識で買っている人なんているのだろうか?
「買う」というのは「(時限的または永久的に)所有権を得る」ということだと思う。そのために「金を払う」のだから。レンタカーやレンタルビデオは、「買う」のではなく「借りる」ものだ。ゲームのアイテムを「借りる」「貸す」とは表現しないから、アイテムは「売っている」ものだ。
ユーザーの「所有欲」を満たすことを目的としているわけだから、アイテムは「売り物」であり「(限定的な)所有権」を渡すことだろう。限定的というのは、たとえば本を買っても本の所有権はあるけれども、著作権は著作者にあるということと同じ。
本を古本屋に売ることは合法だが、所有しているゲーム内アイテムを売る行為(RMT)は運営規約で禁止している場合が多い。実体のないデータのアイテムであっても、それが「商品」として「買う」ものである以上、その所有権は買った人にある……ゆえに、転売することは合法だ……という理屈は成り立つ。ただ、データであるがゆえにコピーが可能であり、オリジナルとの区別がつかないために、混乱の一因になっている。
そもそもゲーム内アイテムを「売る」、というビジネスモデル自体に問題があるようにも思う。
それに関しては、以下のサイトに紹介されている任天堂の姿勢が健全だと思う。
[NS] 任天堂は以前からコンプガチャを否定していた
若干古いので用語が曖昧になっているが、ここでの「アイテム課金」は追加データ配信(追加コンテンツ)も含めた課金システム全般を指している。「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」行為は否定しているが、追加ステージの配信は肯定している。
この「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」という説明は非常にわかりやすい。既存のパッケージゲームとソーシャルゲームの収益構造が大きく違うことをよく表している。創造物に対してお金を払うか、体験にお金を払うか、決定的な違いがある。区別が曖昧な人が多いが、この1行を読めば、パラメータ操作型のアイテム課金と、追加コンテンツを購入するタイプの課金の違いが分かるだろう。
どちらが正しいかは別として、あくまで任天堂はクリエイティブの対価として収益を上げるビジネスを行うつもりだと意思表示している。
ゲームを制作する会社ならではの姿勢だろう。
制作したコンテンツに対する対価か、くじを引く行為(確率)に対価を求めるか……という違いだね。
法律がデジタル時代に追いついていないから、過去のアナログ時代の法律を「解釈」することで適用しようとしているわけだが、そこに抜け穴や落とし穴がある。
レアカードがガチャによる確率ではなく、高額であっても金さえ出せば買えるものであれば問題は少なかろう。たとえ1枚10万円だとしても、買うヤツは買う。
実体のないデータのアイテムの位置づけが、曖昧なのも問題なのだろう。購入したアイテムの所有権は誰に帰属するのか? アイテムの譲渡はなにを意味するのか? アイテムのコピーは違法だとしても、その真贋を誰が保証するのか?……等々、グレーゾーンの部分が多い気がする。
コンプガチャが「景品」にあたるかどうかはともかく、「レア」であることが所有欲をかき立て、手に入れたいと行動を誘引していることには違いない。
そう考えると、「アイドル握手券付CD」というのにも近いものを感じる。
「同じCDを何枚も買うのはばかばかしい」 アイドル握手券が欲しいファン心理の行き着く先 (2/3) - ITmedia ニュース
AKB48に限らず、握手券の特典付きでCDを売る販売戦略は、多くのアイドルグループなどで展開されている。最近では、特典は握手券だけではなく、限定イベントへの参加券や、コンサートチケットが当たる抽選券などさまざま。特典目当てに何枚もCDを買うファンが、売り上げを押し上げている。
こちらは「カード合わせ」には当たらないが、過去、「カード合わせ」に該当する手法もあったらしい。
どちらもキーワードは「レアであること」だ。
希少価値で「釣る」というのはよくあることだが、「釣れすぎてしまう」ことが問題なのかもしれない。ほとんど「撒き餌」だね。釣られてしまう方も問題だが。
魚を捕るための撒き餌は、海を汚すことや乱獲を防止するために、地域によっては禁止されている。
特典商法の撒き餌も、なんらかの規制が必要なのかもしれない。たとえば、特典を獲得できる人数に対する母数の制限……つまり、特典1つに対して10人までとか。1:10……確率にして10分の1。1万人を集客したいのであれば、特典は1000人分用意しないといけないとか。
1:10000とかだと、9999人はハズレで、特典を餌に釣られただけの人になってしまう。
コンプガチャの場合には、コンプリートするまでの確率と回数が問題になる。
これについては、以下にわかりやすく書かれている。
小寺信良「ケータイの力学」:ケータイゲームに横たわる問題(2) - ITmedia +D モバイル
1回ガチャを回して、6枚の当たりカードが出る確率は、経験者によればだいたい12%程度ではないかといわれている。出現率は今のところ非公開情報であるが、確率12%であれば、ギャンブルとしてそう悪い確率ではないように見える。ちなみにパチンコの大当たりの確率は、最低でも0.25%と規定されている。
ただこれは、当たりが6枚もあることから、確率が6倍になっているのである。特定の1枚のカードに注目すれば、12÷6=2%しかない。
(中略)
最初の1枚目のあたりが出るまで、何回ガチャをすればいいのか、その平均試行回数を計算してみると、1÷0.12≒8回である。以下確率はどんどん減っていって、1÷0.10=10回、1÷0.08=12.5回となる。これをグラフ化すると、以下のようになる。青いグラフが平均試行回数、赤いグラフは回数の累計だ。
確率は変動していないが、当たりのカードが減っていく(すでに持っているカードが当たっても意味がない)ので、当たりの確率は結果として下がっていき、出現までの回数は増えていく。
……ということなのだが、確率が12%というのにちょっと疑問。
ここでいっている確率というのは、1回ガチャって1枚の当たりが出る確率。しかし、1枚当たっても意味がないわけで、コンプリートできる確率を出さないとダメ。言い換えれば、ロト6で1桁の1つの数字が該当する確率は、43個の数字の1つなので、43分の1≒2.3%だが、この確率にはまったく意味がない。6個全部当たって(つまりコンプリートして)初めて1等に当たるからだ。ちなみに、1等の当たる確率は、609万6454分の1(約0.000016%)である。
仮に出現カードが6枚だけとしても、毎回6枚のうちの1枚が出てくるということは、6枚のカードを出すために6回ガチャしたときには、6×6×6×6×6×6=46,656通りの組み合わせ(重複順列)がある。
コンプリートはこのうち6枚とも違うカードの場合で、出現順は問われないから、順列としては6×5×4×3×2×1=720通りあることになる。
ということは、確率は46,656分の720(64.8分の1≒1.543%)……ではないのか? これ、間違ってる?(^^;)
いずれにしても、コンプリートできる確率を表記すべきだろうね。それが1.543%だとしたら、確率として少なくとも65回はガチャしないとコンプリートできないよ、ということになる。ただし、この試算はカードが6枚の場合なので、無関係な捨てカードがたくさんあれば、確率はどんどん下がる。
試算として……
●出現カード数が10枚の場合……10П6=1,000,000通り
【コンプリート確率は1,000,000分の720≒1,388.8分の1≒0.072%】
●出現カード数が20枚の場合……20П6=64,000,000通り
【コンプリート確率は64,000,000分の720≒88,888.9分の1≒0.0011%】
……と、この計算、合ってますか?(^^;)。確率計算は苦手だよ。
この時点で、消費者庁の正式見解はまだ発表されていないが、早くもコンプガチャを廃止するという発表をしたところがある。
コンプガチャ、グリーも廃止へ - MSN産経ニュース
ソーシャルゲームの課金方法の一つ「コンプリートガチャ(コンプガチャ)」に対して、消費者庁が規制を検討していることをめぐり、グリーは9日、自社サイト「GREE」で提供しているゲームのうち、自社で開発・運営しているものについて、コンプガチャのシステムを廃止すると発表した。
グリーは現在運用されている「探検ドリランド」などのゲームについては5月末までにコンプガチャのシステムを廃止するほか、明日以降提供するゲームについてもコンプガチャを盛り込まないことにした。
同社は「現行法(景品表示法)上、ただちに違法性があるとは考えていないが、各方面からの示唆を受けて(サービスの)停止を決めた」とコメントしている。
コンプガチャをめぐっては、ディー・エヌ・エー(DeNA)の守安功社長や「サードパーティー」と呼ばれるゲーム開発会社もこの日、廃止する方針を表明しており、業界全体が全廃する方向に動き始めた。
消費者庁に突っこまれる前に、自主規制してしまうということか(^_^)。株価が下落したことの方が痛手なのかもね。
違法であるという見解が示されたら、過去にふんだくられた課金を取り戻す訴訟が起こるのかもしれない。サラ金のグレーゾーン金利のように。弁護士業界にとっては、あらたな稼ぎネタになるのかも。
(23:36)
2012年05月08日
野生生物保護は人類の責務のようにいわれているが……
トキの卵が自然孵化したとニュース速報で流すほど大騒ぎしたり、クジラの保護を名目にテロまがいの妨害をしたり、特定の種ばかりを保護することには違和感を感じていた。
クマが人を襲ったといえば、問答無用で撃ち殺すし、捨てられた犬や猫は年間数万頭も「処分」されている。だが、一部の人を除いて、そのことを問題にする風潮にはない。
保護される動物と保護されない動物の線引きは、人間の身勝手でしかない。
そんな研究の記事。
CNN.co.jp:野生生物保護は「美しい種」が優先、生態系に影響も
人間が環境を破壊して絶滅の危機に追いやったから、野生生物を保護する……というのが大義名分だが、それは詭弁でもある。
過去、地球の考古学的な歴史の上では、幾多の大量絶滅があり、人間がいようがいまいが種は永遠に存続するわけではない。進化の歴史は絶滅の歴史でもある。ある種が絶滅することで、その生物が占めていたニッチに空きができ、そこに進化した種が生き残るチャンスを得る。
恐竜が絶滅してニッチの空きができたから、原初のほ乳類である齧歯類が進化する余地ができた。それが人類の誕生につながった。
保護活動を否定するわけではないが、現存する種が数千年、数万年、数億年……と続くわけではない。人類ですら、いずれは滅びる。1億年後、人類が生き残っていたら奇跡に近いだろう。
地球の歴史、宇宙の歴史のスケールから見れば、人類が繁栄している期間は一瞬にしか過ぎない。人類が滅びても、もう一度進化の歴史をやり直すだけの時間は残っている。
保護活動の意図は、人間の贖罪と自己満足のように思える。
絶滅させた方がいいと思われている生物もいる。
病原菌やウイルスだ。根絶したとされる病原菌……たとえば天然痘を撲滅したことによって、そのニッチに空きができて、別の病原菌が出現する余地を与えてはいないのか? 病原菌も生態系の一部であることには違いない。
毎年流行するインフルエンザは、撃退するための抗生物質を使うことにより、一時的には押さえ込むが、新種が次々に登場する。ある型を封じ込めることで、ニッチの空きができ、なおかつ抗生物質に対抗する試練を与えることで、新種が誕生する条件を人間が作っているようなものだろう。
害虫や害獣とされる生物は、絶滅させることが良しとされる。トキだって昔は害鳥扱いだったではないか。絶滅させたわけだから、害鳥だった頃の目的を達成できたわけだ。皮肉だけどね。
蚊は伝染病を媒介する昆虫だから、駆除することは当然だと思われている。現在はやっていないが、私が子どもだった頃は、殺虫剤を大量に散布することが当たり前に行われていた。車からもうもうと白い煙状の殺虫剤をまきながら、住宅街を走っていたものだ。ときには飛行機から空中散布もやっていた。のちに、そうした殺虫剤が健康被害の原因になるとして廃れてしまったが、むちゃくちゃをやっていたのだ。
しかし、蚊がいなくなったらそのニッチを埋めるのはどういう生物なのか、予想もつかない。蚊を媒介としていた病原菌は、別の媒介手段を探すだろう。それがどういう形になるのかは、誰も予想できない。そっちの方が恐い気がする。
人間がある生物を絶滅に追いやることは、極力避けた方がいいのはわかる。
しかし、ある生物を保護することによって、別の生物を絶滅に追いやることだってある。
クジラは保護対象だが、クジラは食物連鎖の頂点に位置するため、増えすぎるとクジラが餌とするイカなどの軟体動物やオキアミなどの甲殻類が著しく減少するという説もある。なにしろ、クジラは巨体であるがために大食漢でもあるからだ。
ようするに、自然環境は人間がコントロールできるようなことではないということだ。極論すれば、破壊と保護は同義語だともいえる。保護しているつもりが、破壊を助長しているかもしれない。その因果関係を把握できているとはいえないのが現状だ。
環境保護というのは、つまるところ「人間に都合がいい環境の保護」である。
行き着く先、そこだろう。
人間が快適に過ごすためには、「クジラは保護するが牛は食い物なので殺して食べる」「蚊は不快なので殺すが、蝶は美しいから保護する」……ということだ。
良し悪しの問題ではなく、人間にできるのはその程度のことだということを自覚するしかない。
トキの卵が自然孵化したとニュース速報で流すほど大騒ぎしたり、クジラの保護を名目にテロまがいの妨害をしたり、特定の種ばかりを保護することには違和感を感じていた。
クマが人を襲ったといえば、問答無用で撃ち殺すし、捨てられた犬や猫は年間数万頭も「処分」されている。だが、一部の人を除いて、そのことを問題にする風潮にはない。
保護される動物と保護されない動物の線引きは、人間の身勝手でしかない。
そんな研究の記事。
CNN.co.jp:野生生物保護は「美しい種」が優先、生態系に影響も
この研究は「新しいノアの方舟――美しく有用な種に限る」とのタイトルで、カナダの農業機関の分類学者アーニー・スモール氏が寄稿した。それによると、絶滅の恐れがある種の中でも、人間から見て美しさや強さ、可愛らしさといった好ましい特性を持つ種は、そうした特性を持たない種に比べて保護活動の対象になりやすいという。
例えばクジラ、トラ、ホッキョクグマなど人気のある大型生物は保護のための法律が制定され、一般からの寄付も集まりやすい。これに対してヘビ、クモ、カエルといった生物は、生態学的には同程度の重要性を持つにもかかわらず、前者に比べて魅力が欠け、無視されることが多いという。
こうした傾向は生態系や食物連鎖のバランスに対してに重大な影響をもたらしかねないとスモール氏は言う。「特定種の保護にばかり力を入れることは、全体としての生物多様性を守るには不十分だ」と指摘。人間から見て魅力的に見える動物の方が生態学的な重要性が高いとは限らず、こうした選択の結果、人間のイメージや好みを反映した自然が形成される可能性もあると警鐘を鳴らしている。
人間が環境を破壊して絶滅の危機に追いやったから、野生生物を保護する……というのが大義名分だが、それは詭弁でもある。
過去、地球の考古学的な歴史の上では、幾多の大量絶滅があり、人間がいようがいまいが種は永遠に存続するわけではない。進化の歴史は絶滅の歴史でもある。ある種が絶滅することで、その生物が占めていたニッチに空きができ、そこに進化した種が生き残るチャンスを得る。
恐竜が絶滅してニッチの空きができたから、原初のほ乳類である齧歯類が進化する余地ができた。それが人類の誕生につながった。
保護活動を否定するわけではないが、現存する種が数千年、数万年、数億年……と続くわけではない。人類ですら、いずれは滅びる。1億年後、人類が生き残っていたら奇跡に近いだろう。
地球の歴史、宇宙の歴史のスケールから見れば、人類が繁栄している期間は一瞬にしか過ぎない。人類が滅びても、もう一度進化の歴史をやり直すだけの時間は残っている。
保護活動の意図は、人間の贖罪と自己満足のように思える。
絶滅させた方がいいと思われている生物もいる。
病原菌やウイルスだ。根絶したとされる病原菌……たとえば天然痘を撲滅したことによって、そのニッチに空きができて、別の病原菌が出現する余地を与えてはいないのか? 病原菌も生態系の一部であることには違いない。
毎年流行するインフルエンザは、撃退するための抗生物質を使うことにより、一時的には押さえ込むが、新種が次々に登場する。ある型を封じ込めることで、ニッチの空きができ、なおかつ抗生物質に対抗する試練を与えることで、新種が誕生する条件を人間が作っているようなものだろう。
害虫や害獣とされる生物は、絶滅させることが良しとされる。トキだって昔は害鳥扱いだったではないか。絶滅させたわけだから、害鳥だった頃の目的を達成できたわけだ。皮肉だけどね。
蚊は伝染病を媒介する昆虫だから、駆除することは当然だと思われている。現在はやっていないが、私が子どもだった頃は、殺虫剤を大量に散布することが当たり前に行われていた。車からもうもうと白い煙状の殺虫剤をまきながら、住宅街を走っていたものだ。ときには飛行機から空中散布もやっていた。のちに、そうした殺虫剤が健康被害の原因になるとして廃れてしまったが、むちゃくちゃをやっていたのだ。
しかし、蚊がいなくなったらそのニッチを埋めるのはどういう生物なのか、予想もつかない。蚊を媒介としていた病原菌は、別の媒介手段を探すだろう。それがどういう形になるのかは、誰も予想できない。そっちの方が恐い気がする。
人間がある生物を絶滅に追いやることは、極力避けた方がいいのはわかる。
しかし、ある生物を保護することによって、別の生物を絶滅に追いやることだってある。
クジラは保護対象だが、クジラは食物連鎖の頂点に位置するため、増えすぎるとクジラが餌とするイカなどの軟体動物やオキアミなどの甲殻類が著しく減少するという説もある。なにしろ、クジラは巨体であるがために大食漢でもあるからだ。
ようするに、自然環境は人間がコントロールできるようなことではないということだ。極論すれば、破壊と保護は同義語だともいえる。保護しているつもりが、破壊を助長しているかもしれない。その因果関係を把握できているとはいえないのが現状だ。
環境保護というのは、つまるところ「人間に都合がいい環境の保護」である。
行き着く先、そこだろう。
人間が快適に過ごすためには、「クジラは保護するが牛は食い物なので殺して食べる」「蚊は不快なので殺すが、蝶は美しいから保護する」……ということだ。
良し悪しの問題ではなく、人間にできるのはその程度のことだということを自覚するしかない。
(13:16)

