諫山裕の仕事部屋〈blog〉
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2012年01月23日

 おお、こういう切り口もあったか!
 という、面白い記事。
 わたしは、もろこの世代なので、出てくるバンド名やミュージシャン名でニンマリしてしまった(^_^)
 
ロックスター、スティーブ・ジョブズの偽歴史 - ITmedia ニュース
 スティーブ・ジョブズ氏がAppleのCEOを辞したとき、「スティーブはもうライブをやらない」というブログエントリーを書いた。単なる優れた経営者としての評価に、大きな違和感を感じたからだ。彼はぼくらの世代にとってジョン・レノン死後の世界を揺り動かす「ヒーロー」であり、「ロックスター」だった。彼が繰り出すマジックに幻惑されていた。そんなアーティスト、スティーブの偽歴史を、ぼくはこんなふうに書き始めた:


 リンク先で全文を読んでもらいたいが、これに「うんうん」とうなずける人が、どれだけいることか。
 登場するほとんどのミュージシャンのレコードは買っていた。
 懐かしいと同時に、思い出が浮かんできて、ちょっと涙目になってしまった(^^;)

 今でも、ロック系のアルバムCDは、月に10枚〜15枚くらい買っている。
 新しいバンド、新しいサウンドを求めているからだ。
 その多くは輸入盤だ。日本版が発売されるほど、知名度はないバンドではあるが、なかなか新鮮なサウンドを作っている若者達はいる。
 今も昔も、音楽には飢えている。
 新しい何か、心地よい「音」への欲求が尽きないからだ。

 Appleは音楽だったのか。
 そう、たしかに、そうなのかもしれない。
 それゆえ、MACファンなのだと再認識したしだい。

(11:45)

2012年01月14日

Logic Studioで楽曲作り【22】の続き。

 久しぶりの久しぶりに、Logic Studioネタ(^_^)b
 ほぼ2年ぶり。
 私のブログに来る人は、Logic Studio関連で検索してくる人が、圧倒的に多いんだよね。
 最近、Logic Studioは疎遠になっているので、申し訳ない(^^)。

 このところ、カメラと3DCGに熱中していて、音楽をいじる時間がない。
 自由に使える時間は限られているから、優先順位というか、できることにも限界がある。
 音楽を作りたいと思っているし、ムービーも作りたい。
 自分の作った曲で、ビデオクリップを作りたいと構想だけはしているのだが、それをやる時間がない。

 音楽の新作はないのだが、2010年に作った曲を公開していなかったので、遅ればせながら公開しよう。
 まぁ、たいしたものではないので、あまり期待はしないでほしいが(^^;)
 以下、MP3ファイルになっている。リンクをクリックすれば、たいていの環境で再生できると思う。

Sound of PANDORA's PLANET
1.  魅惑の星“火星” (4:58)
2.  ホッパー:狡猾な紳士 (4:36)
3.  ストリッパー:麗しき戦士 (4:22)
4.  194火星日間の春 (4:24)
5.  ロゴス:我思う知性化犬 (4:35)
6.  フォニー:クロームの情念 (5:08)
7.  炎と鍛冶の神〜ヘファイストス (4:48)
8.  クランプ:射撃に微笑みを (5:08)
9.  デビン・リー:失われた進化の種子 (4:25)
10. 木星突入 (5:57)
11. 提督:老獪な電子脳 (4:48)
12. パンドラ:悠久なる少女 (4:50)
13. 遙か太陽系を望む (4:32)

 公開するからには、2次利用はOKにします。
 利用する際には、私に一報ください。このブログへのコメントでもよいです。
 また、以下のクレジットを入れてください。

Music Edited by YUTAKA.

 iTunes用のデータが欲しい方は、以下の圧縮ファイルをダウンロードしてください。

Sound of PANDORA's PLANET ... iTunes用ファイル
(804MBあります)

 iTunes用というのは、ジャケット画像と曲名が入った、Appleロスレス形式のファイルになっているもの。
 解凍して、iTunesの「iTunes Music」フォルダに「YUTAKA」フォルダを作って、その中に「Sound of PANDORA's PLANET」フォルダを入れる。
 そして、全曲を再生すれば、iTunesのデータベースに登録されます。

 感想などいただけると、うれしい(^^)


(02:51)

2012年01月09日

DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(23)」の続き。

DAZ studio 4について検索された語句について

 私のブログを訪れる人が、検索語句で「DAZ studio 4」関連を入力されていることが多くなっている。
 みんな、いろいろと壁にぶつかっているのかな?……と想像する。
 多少なりともお役に立っていればよいのだが(^^)。
 そんな検索語句から、どういう疑問・問題にぶつかっているのか想像できる場合がある。
 検索された例を示しつつ、私でわかることについて解決策を紹介しよう。

daz studio 4 乳首

 なるほど、乳首を表現する方法を探してるんだね。
 DAZ studioの女性のフィギュアは、乳房はあるが、基本形には乳首はない。というか、ないわけではなく、これはMorphで調整する必要がある。

 まず、調整していない状態でレンダリングしたもの。
 フィギュアはV5ベースに、新しいキャラクターである「Manami」を使用。
 髪は、「Pure Hair Bubblegum
バスト(デフォルト)

 乳首があるように見えるのは、肌のテクスチャのためで、立体的な乳首にはなっていない。つまり、この状態では平面的なMapが描かれているだけである。

 立体的な乳首を表現するには……
Actors, Wardrobe & Props タブから……
  └─ Editor を表示させ、Shaping タブ。
 その中の…… Torso
         └─ Universal
 Universal の中に、上半身の各パーツのMorphパラメーターがある。
上半身を調整するタブの展開

 乳首に関する部分は、
 Nipples (乳輪と乳首のサイズ)
 Nipples Depth (乳首の高さ)
 Nipples Dlameter (乳首の太さ)
 Nipples Volume (乳首全体のボリューム)
 ……となる。
 各パラメーターを以下のようにする。
乳首に関するパラメーター

 上記のパラメーターでレンダリング。
バスト(乳首あり)

 ……となる(^^)。

daz studio 4 解像度

 デフォルトのレンダリングだと、荒い設定になっているので、解像度を上げるにはどうしたらいいか?……という疑問だろうね。
 これについては、過去記事に書いている。
 以下参照。

DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(6)
DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(7)

 補足説明として、解像度はRender Settingsの中の「Pixel Samples」の数値を上げるだけでなく、環境光のパラメーターでも調整する。
 環境光系のLight(UberEnvironmentなど)には、「Occlusion Samples」というのがある。この数値をMAXの128にしたときに、精細な描画ができる。

daz studio 日本語化

 この検索がけっこう多い。
 日本語版を探しているのかもしれないが、残念ながら日本語版はない。日本語化するパッチも、私の知る限りない。
 おそらく将来的にも日本語化されることはないのではと思う。
 DAZ Studioはダウンロード販売のみであり、直販のみであること。日本語化するコストをかけてまで売る必然性がないこと……などが理由だろう。
 類似したアプリケーションであるPoserは日本語化されているが、それは日本で販売する代理店が存在しているからだ。しかし、日本語版、パッケージ版を売るというのは、コストがかかることでもあるので、ダウンロード販売に特化しているDAZ Studioは、その気はないのではないだろうか?
 まぁ、実際問題として、別に英語版でも使えるわけで、わからない語句は辞書で調べればいいだけである(^^)。私はそうしている。

 しかし、DAZ Studioが日本のユーザーを意識していることは間違いない。
 前述の乳首の作例で使った「Manami」もそうだが、東洋系、それも日本名のキャラクターは意外と多い。欧米系が多いのは必然だとしても、アフリカ系やアラブ系は少ないので、東洋系が多いのは日本のユーザーを意識してのことだと思われる。

daz studio レンダリング 遅い

 これについても、関連する記事を書いている。以下参照。

DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(19)

 また、32ビット版と64ビット版では、レンダリングのスピードは64ビット版の方が断然速い。有料のPRO版が64ビット版を提供しているので、可能ならば有料版に乗り換えることだ。

DAZ Studio 二人以上

 これは1つのシーンに、複数のフィギュアを配置する方法がわからないのだと思う。
 いたって簡単。
 File メニューから、Merge... を選び、すでに作ってある別のフィギュアのファイルを選択すればよい。
 このとき、追加するフィギュアのみのファイルにしておく。背景やPropがあると、それも読み込んでしまうので、余分なものは省いておく。
merge

 ということで、2つのフィギュアを1つのシーンに入れると……
ふたり

 ……という感じになる。

(01:08)

2012年01月02日

DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(22)」の続き。


Reality 2.0を使ってみる

 レンダリングをよりリアルにできるという「Reality 2.0」を買ってみた。
 とりあえず、ざっくり使ってみての感想なので、細かいことは未解決(^^;)。
 また、使い方を間違っている部分も多々あるかもしれないので、そのへんはご勘弁を。

 さて、Reality 2.0をインストールすると、Renderメニューの一番下に、Realityが追加される。
Realityのメニュー


 ……と、最初に起動すると、なにやらエラーメッセージが出てくる。
 なになに、「LuxRenderがないぜよ。ある場所のパスを示せや」(意訳)というメッセージ(^^;)
 なんだ? そのLuxRenderとやらは?
 DAZ 3DのStoreには、そのようなものはない。
 Reality 2.0のページの一番下に、Resources & Information として、LuxRenderのURLがリンクされていたが、リンク先はリンク切れ(^^;)
 ググって探すと、ベンダーのサイトにあることが判明。

 LuxRender 0.8RC1

 これだ。
 こいつをダウンロードして、インストール。
 Reality 2.0の作業画面の「Output」タブから、LuxRenderのパスを登録するボタンがあるので、そこにあり場所を教えてやった。
 これでエラーメッセージが出なくなった。
LuxRenderのパス


 使えるようになったので、簡単な構成でレンダリングしてみた。
 まず、通常のレンダリングで描画したのが以下。
スタジオ風(ノーマル)

 LightはSpotlightを2灯。背景はBackdropを置いた。
 レンダリングにかかった時間は約25分。←ここ重要
 ……と、じつは最初はAmbianceLightを使って、環境光を配置していたのだが、Reality 2.0では環境光のLightは認識しないらしい(^^;)。
 Reality 2.0の作業画面で「Lights」のタブを開くと、使えるLightが出てくるが、Spotlightなどの点光源Lightしか使えないようだ。環境光は指向性のない面光源なので、Lightとして認識しないと思われる。
 また、Lightの設定をDAZ Studio側で設定していても、その設定がReality 2.0には部分的にしか引き継がれない。つまり、Reality 2.0の作業画面で、Lightのパラメーターをいじる必要がありそうだ。
 しかも、配置されたLightは、すべて「影」を作る設定になるようだ。
 DAZ Studio上では、補助光としてのLight 2は不要な影を作らない設定にしていたのだが、Reality 2.0では影を作ってしまうので、蛇足というか不自然になってしまう。
 そこで、Light 1だけの1灯にすることにした。

 また、テストでレンダリングを途中までしてみたところ、どうもLightがパカパカ明るくて、ハイライトが飛んでしまっていた。
 いろいろと試行錯誤していて、どうやらカメラのパラメーターで調整しないといけないらしい。
 そのコントロールは、以下。
カメラコントロール

 ISO感度、シャッタースピード、絞りとパラメーターがあるのだが、カメラのようでありながら、実際のカメラとはかなり違う。
 普通、カメラだとISO 100を基本としているが、ISO 100で途中までレンダリングすると、まだかなり明るい。
 で、結局、ISO 20、シャッタースピード 1/500秒、絞りはF5.6と、かなり光量を減らした。それでようやく普通に見られる明るさになった。

 ともあれ、Reality 2.0でレンダリングを始めてみたが……
 これが、恐ろしく時間がかかった(×_×)
 48時間経ってもレンダリングが完了しないのだ!(>_<)ゞ
 これじゃ話にならん!
 その昔、パソコンのパワーもソフトの能力も乏しかった頃、何日もかけてレンダリングしたりもしたが、もう今はそんな時代じゃないだろう。
 私の使い方が間違っているのか、レンダリングエンジンであるLuxRenderの問題なのか……
 両方かもしれないが、LuxRenderにより大きな問題があるように思う。
 もし、Reality 2.0を使いこなしている人がいたら、ご教示願いたい。

 というわけで、未完了ではあるが、レンダリング結果の違いを並べてみた。
比較

 Lightはほぼ同じ条件になるように、1灯のみにした。
 違いは歴然だが、Reality 2.0はレンダリングが完了していないため、まだジャギーが残っている。また、右手の肘の部分にフィギュアのつなぎ目が出ている。通常のレンダリングでは、そのへんは補完してくれるのだが、Reality 2.0では補完しないようだ。その一方、ブラの模様はReality 2.0ではボケてしまっている。
 たしかに、Reality 2.0はより自然でリアルな描写をできるようだが、不具合もある。
 とにかく、この時間がかかるのは大きな問題。

 通常のレンダリングでも、ライティングを工夫すれば、もっと自然にできるので、必ずしもReality 2.0は必要ではない。
 結論をいえば……

Reality 2.0は無理して買わなくてもいい(^^)

 ということだね。

(08:10)

2011年12月26日

 サッカー日本代表の新ユニホームが発表されたようだが、あちこちのファンの反応は否定的なようだ(^_^)。

スポーツナビ | サッカー|日本代表|ニュース|サッカー日本代表の新ユニホーム発表 真ん中に「結束の一本線」
 新ユニホームは「結束」をコンセプトに、従来からのイメージチェンジを図った。最大の特徴は、真ん中にあしらわれた赤いライン。これは「結束の一本線」と呼ばれ、大震災から復興に立ち向かう日本が一致団結、結束することを象徴している。また、日本代表ユニホームのメーンカラーである青は、従来よりも濃いディープブルーとなった。なお、結束の一本線は日本代表が赤、なでしこジャパンはピンク、フットサル日本代表は蛍光イエローとなっている。

 ぶっちゃけ、一見して「ダサイ」と思ったよ(^^;)。パジャマみたいだ。
 デザイナーは誰よ? 著名な人だとしても、これは奇をてらいすぎ。
 コンセプトあってのデザインだというのは理解できるが、その表現がいまいち。
 どちらかというと、クラシックな雰囲気に見える。
 なんというか、ある意味、一貫性のない日本的なポリシーのなさを感じる。
 ブラジルだったらあのイメージ、スペインだったらあのイメージ……というのがあるが、継承すべきイメージというのは必要だろう。
 新しいユニフォームには、それがなくなってしまった。

 どうせなら、コンペ形式で何通りかのデザインを公開して、ファン投票で決めるという手もあったと思う。それで決まったのなら、ファンも納得しただろうに。
 ファンあっての日本代表でもあるはずなので、「私たちの日本代表」というコンセプトも大事にして欲しい気がする。

(18:36)
 Firefoxは無料で提供されているが、無料で収益がどのように上がるのか?
 ……ということについて、具体的な数字は知らなかったので、「なるほど」と納得した記事。

Google は本当に Mozilla に3億ドルも支払うのか? - インターネットコム
Google はこれまでも Firefox 利用者が Google 検索を実行するごとに Mozilla に対して支払いをしていた。2010年には、その金額は1億2,300万ドルだった。だが、今回の契約金額はその3倍近いものとなっている。

Google も Mozilla も以前の契約がどのようなものだったのか、公式には明らかにはしていない。だが、私が2007年に様々なデータをもとに試算したところでは、Google は Mozilla に対して1検索あたり1セントから5セント支払っているようだった。

 すごい金額だね。
 なるほど、Googleで検索するたびに、Firefoxに1セント転がり込むのか。
 よくできた仕組みだ。

 前にも書いたことがあるが、ネットの収益のシステムで、ページを表示するごとにごくわずかの課金(0.01円とか0.1円)が可能になれば、アクセスがあるほどに収益につながる……ということを書いた。
 現在は、その課金システムが成立しないので実現できないが、GoogleとFirefoxの間では、そのようなシステムが存在しているわけだ。
 これは美味しいシステムだろう。
 たとえば、Googleで検索結果として表示されたサイトに、訪問者がアクセスするたびに、サイトに1セント払われるとしたら、アクセス数が1日数万〜数百万あるサイトにとっては、けっこうな収益になる。
 アクセス数は膨大にあっても、広告料や会員制の料金ではなかなか黒字にならないサイトにとっては、1クリックごとに料金が発生するシステムは魅力的だろう。
 問題は、課金した1円未満の料金を回収する有効な方法がないことだね。


(11:50)
 短い記事だが、ちょっと共感した記事。

【from Editor】ジョブズ氏がやり残した未来 - MSN産経ニュース
 「The Computer for the Rest of Us(取り残された人々のためのコンピューター)」を掲げて登場したアップル製のMac(マック)。パソコン未経験だった当時17歳の私にもすぐに使えるほどで、その衝撃は今でも忘れられない。ウェブの“祖先”であるマルチメディアソフト「ハイパーカード」と音声合成機能を使って英語の授業を受けることができるし、米国のパソコン通信網にも簡単にアクセスできる。ウィンドウズもまだ登場しておらず、PC−98が、呪文のような記号の羅列で操作されていた昭和末期の話である。ジョブズ氏は「非日常」だったコンピューターを「日常」に転換するきっかけをつくった先駆者だったと思う。

 下線は私が共感した部分(^_^)。
 そう、昔の98はDOSベースだから、コマンドを入力してたんだよね。ディスプレイはブラウン管の256色という、わびしい時代だ。
 そんな98で、小説を書いたりしていた。

 私がMACを使うようになったのは、1994年頃からだ。
 最初に使っていたのは、LC-550という、モニター一体型。
 現在のiMACの元祖となっている機種だ。この非力なMACで、DTPを始めた。現在のレベルからいえば、あまりに非力で遅い(^^;)。当時はハードディスクの容量が、MB単位でGB単位のものはなかった。ファイルのサイズは、今も昔もあまり変わらないので、そのデータの保存や受け渡しに苦労したものだ。
 LC-550の現物は残っていないが、それからPower PCになり、OS Xになり、Intel MACにと乗り換えてきた。
 ざっと思い出してみると、現在使っているのは、8台目くらいだ。Power PCベースのMACは、使ってはいないものの残っている。

 「ジョブズ氏がやり残した未来」
 その未来を見てみたかった。
 似たようなことは、他の誰かが実現するのかもしれないが、似て非なるものになるのだろう。

(10:45)

2011年12月25日

 猫のカフェ(♀)が死んだ。
 クリスマスの、今日……
 16歳だった。

 ガンだった。
 乳がんを発症し、何度か切除の手術をしたが、半年後には再発。
 その繰り返し。
 人間のように、治療法がいろいろとあるわけではなく、発症すれば完治することは難しい。

 長い闘病生活だった。

 よくがんばったと思う。
 猫にしては長寿の16歳まで生きたのだ。

 ここ数日が山だと思っていたが、クリスマスの日に逝ってしまうとは……
 一番年上のシマの方が先かと思っていたが、カフェは先週ぐらいから急激に悪くなってしまった。
 猫は、人間の4倍早く時間が過ぎていく。
 猫たちには、1日が4日分、1週間が4週間分なのだ。
 彼らの人生(猫生)は駆け足だ。

 16年間……
 いろんな思い出をありがとう。
 たくさん遊んだね。
 たくさん引っ掻いてくれたね。
 たくさん、たくさん……ありがとう。

 生まれ変わって、また出会えたら、また、うちの猫になっておくれ。

 さようなら。
 さようなら、カフェ。
 私もいつか、そっちに行くよ。
 そうしたら、再会しよう。
 先に行ってる、マシコ、Bチャン、プーちゃん、ミーちゃん、クリによろしく。

在りし日のカフェ


(08:46)
DAZ Studio 4をいろいろと使ってみる(21)」の続き。

「Studio Paris ヌードシリーズ」第6弾

 今回は、Studio ParisにDream Homeシリーズのベッドを持ちこんで、窓際に置いてみた。
 窓の外には、第3弾で使用したバックペーパーの「Multiplane Cyclorama」の森を配置。
 狙いは、窓際から差し込む光で、やや逆光気味に描写すること。

ベッドに寝そべる女性

 外光の光源として、AreaLight(omAreaLight Light Shader for DAZ Studio)を使っている。
 このAreaLightを、窓の外の上の方に配置して、外光に見立てている。
 外光だけでは、人物が沈んでしまうので、部屋の中からはスポットライトを当てている。
 なかなかよい感じになったと思う。

 3DCGでの一番の難問は、形はあっても、重さや柔らかさ・硬さがないことだ。
 本当なら、人物の体重でベッドが沈むのだが、彼女には重さがない(^^)。
 重力をシミュレートできる3Dソフトが、ないわけではないものの、DAZ Studio 4には無理。重力や物性をシミュレートするのは、かなり高度な演算を必要とするからだ。パソコンがスパコン並みの処理能力を持てるようになったら、あらゆる物理法則をシミュレーションできる3Dソフトが、一般レベルでも使用できるようになるんだろうけどね。

 限定的に、ある部分に重力的なシミュレーションをするPlug-inはあるが、適用できる範囲は限られている。そのひとつを購入したので、そのうち作例を作ってみようと思う。


(00:31)

2011年12月22日

 「夢はガンダム」と意気込んでいるロボット技術者の記事。

夢は実物大ガンダム―大阪のはじめ研究所、操縦コックピット内蔵式身長4mの二足歩行ロボットに挑戦中
はじめ研究所社長の坂本元博士には夢がある。2009年に身長2.1mのロボット(上の写真)の製作に成功した後、現在は4mのロボットを開発中だが、その後は8m、さらには18m(ガンダムと同寸)のヒューマノイドロボットの開発を計画している。

 この記事のコメントにもあったが、実用的なことから考えるとボトムズあたりが現実的かな。
 ま、ボトムズはロボットというよりパワードスーツだが。
 ボトムズ並みの性能があれば、災害時に活躍できるだろうし、放射能の中でも防護服よりは耐性がありそうだ。
 18mのガンダムは、巨大なイメージがあるのだが、戦闘機のF-15が全長19.4 mなので、それを立てたくらいのスケールで、そんなに巨大なわけではない。航空ショーには何度か行っていて、実機を間近に見ているが、大きさというのはそれほど威圧感はなかった。
 ただ、横に置いてあるのと、立てているのではスケール感が違ってくるというのはある。
 また、人型というのが、巨大さを感じさせるのかもしれない。
 ガンダムサイズになると、あのスピードで動くには、素材の強度が問題だろうね。軽くすることも重要だから、外装は金属製ではなくカーボンファイバーあたりか。しかし、可動部のモーターは、相当なパワーが必要だろう。建設現場にあるクレーンのような動作では、のろすぎて使い物にならないだろうしね。
 サイズが大きくなると、慣性も大きくなるので、その作用反作用をどこで打ち消すかっていうのも難問だね。
 とりあえず、使えるパワードスーツの方が、実用的な気がする(^_^)。

(10:24)